使命召唤OL玩家谈FPS网游收费模式的利弊

作者:Gloria_唯 来源:178CODOL发布时间:2013-04-12 10:16:03

  有玩家觉得CODOL采取道具收费模式运营会坑了游戏,不如COD系列买断消费一劳永逸,不用担心道具破坏游戏平衡等问题。话虽没错,你COD正版300多可以入正,一直玩下去。现在国外的游戏也是如此的营销方式。

  但是分析下,你不难发现的虽然营销方式存在差异,但是游戏本身的市场角度也是不同的。就算入正300多后面一直玩下去,但是厂商如果出后续DLC你还是要花钱买,这是国外厂商的赚钱方法。

  再来谈谈国内火热也不知道谁带出来的客户端网游营销方式。游戏本身是免费,但是在更新的过程中加入武器地图等等。然后商店里出售各种相关武器或者配件或者其他道具。这其实从本质来说,也算是DLC吧。

  如果客户端网游开始以300~500RMB方式出售(类似星际2的90畅玩版)的话由于是FPS网游的原因本身赞同和接受的人不会很多,FPS本身就是想玩的时候就去玩玩,杀杀人什么的和即时战略或者RPG本身存在很大的差异。所以FPS基本不会有畅玩版或者时间消费的营销方式。

  而且你客户端网游如果做得和国外方式一样,那么本身维护成本,后续开发等等的问题都没有资金来维持的了。

  客户端网游还有一个最大的特点就是持续时间长,国外的游戏无论单机还是能联网平台等等都是出了1出2然后出3 4 5这样下去来赚取更多的钱。就拿COD来说现在已经属于年货了每年出一个。COD10还会远么?

  但是客户端网游一个运营,短则3年,长则10年以上(正常运营的情况下)其中产生的各种运营费用不是你一个两个DLC可以支撑的。而且代理需要向开放商购买版权费。这更加剧了其本身的压力。

  客户端网游有别于国外的联机游戏 一个平台就完事。而且出新的速度也是可怕,基本刚刚玩完这个后续的2、3、4都出来了这种感觉。

  客户端FPS网游做的就是,拿更新的东西卖钱,然后赚的钱分一部分去找开发商购买更新版权。(自己研发的游戏就自己花精力继续开发给下属员工福利等等)以此做一次次的循环。还有部分的费用就用在服务器维护之类的地方了。

  如果每次更新的利润还没有和更新时产生的费用成本持平那么就是在一步步亏本。

  时间收费有利有弊

  利:可以维持相对的平衡,人越多赚的钱也越多,因为费用是固定死的,你要玩必须付钱。

  弊:人少可能会出现恶性循环管的趋势。

  不过现在也有采用双向收费的比如LOL是金币点券购买的。

  同样道具收费也是存在利弊的

  利:某种程度上来说比时间收费更赚钱(在小规模的大前提下),时间收费 人越多赚的越多这是刚性,道具收费存在很大弹性。玩家可以选择买或者不买,但是一般情况下一次更新花的费用也足以购买时间点卡好几张了吧?

  弊:道具收费,尤其是FPS类型的武器,开放商一边要顾及玩家肯买而添加些不同于普通武器的额外属性,又要担心不能太BT破坏平衡。这是最大的弊端,一个游戏能否长久就是建立在长期的稳定性。因为非RMB玩家也是一个游戏的重要组成部分,或者说是潜力客户,谁都不知道他们会不会改变主意而去尝试消费呢?

  但是为什么FPS网游普遍使用道具收费而非时间收费呢?

  第一、本身类型的不同导致玩家得到的体验不同。RPG需要花时间花精力练级,装备,打造,宠物,服装,技能的磨合等等一系列的东西。RTS择需要一次次的花时间精力来制定战术,微操作,意识的培养,多人合作对战配合等等。这些其实更花精力和时间,这才是使用时间收费的根本。

  FPS和他们不同,玩家是为了体验击杀快感,虽然枪法,意识,配合都是需要时间培养。但是相较于时间收费,武器的变更可以给玩家带来更多的体验效果。玩家也愿意在这上面消费得到更进一步的体验。至于喷漆、配件等等就是更加进一步的体验了。

  第二、FPS单个运营成本(指更新一次基本)没有RPG\RTS高,每次更新只需要加点武器、地图,最大最大的算是新模式了吧?因此时间跨度低,灵活性高。RPG类似魔兽世界,如果要更新,就是类似新人物角色、新副本、新技能等等一系列繁杂的更新了。RTS则是更厉害的类似后续DLC参考星际2的最新虫群之心。

  总体来说,FPS本身就是更适合道具收费的,无论从用户体验还是盈利的角度来说都是这样。当然不排除以后会有时间收费的FPS。其实很好理解,CF这个如此火的游戏,如果去掉皮肤和各种武器,采用时间收费制度,人数绝对不会像现在这样多的。

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